lundi 4 février 2013

Semaine 04 - LOTR GAME


Voici notre Fake Game Footage, 
LOTR - Gollum Quest ! 



Merci à l'équipe et un énorme merci à ma Kraken ♥ Une très bonne collaboration !


Le joueur incarne Gollum qui souhaite retrouver son précieux.
Pour cela, il doit suivre et trouver un moment propice pour le voler à Bilbo
sans se faire voir de celui-ci, qui risquerais alors de s'enfuir.
Utiliser les cachettes et avoir un bon timing pour éviter d'être vu par Bilbo !



Parcours en greybox pour montrer le path que nous avons décidé en tant que LD et les différentes interactions avec les objets. Les cinématiques de début et de fin ont aussi été faites en Kismet.

Semaine 04 - Équipe de nuit

Ce qui reste de l'équipe au milieu de la nuit ! Mais quelle équipe ! ♥
Une équipe qui redonne le moral, qui redonne de l'énergie à 2h du matin.
Je suis contente d'être avec eux cette nuit !
Je sais que l'on a tout donné pour ce projet. 

L'équipe de nuit, surnommé les Hiboux ! 
Kraken, Nacho et moi

Gabrielle qui est venue à la rescousse !
KrakenGabrielle et moi

L'état du bureau avec un Gollum qui nous regarde de ses yeux rouges...

Semaine 04 - BeautyShots


Folie de screens, dû à la joie d'avoir finalement réussi et d'avoir un Fake Game Footage !
Oh Yeah ! :)


 Entrée de Gollum

 Gollum dans son coffre-cachette du Hall d'entrée

 Gollum face à Bilbo qui revient du Salon

 Gollum dans le Hall d'entrée, face à Bilbo

 Gollum et Bilbo dans le Hall d'entrée

 Gollum dans la Chambre

 Gollum dans un coffre-cachette dans la Chambre

 Gollum dans la Cuisine

 Gollum dans le Salon

SPOILER !!!

Semaine 04 - Build Final

Vendredi, demande d'un titre administrateur pour utiliser Fraps sur un ordinateur du NAD.
Aujourd'hui, (dimanche), nous allons constamment vérifier que ce que l'on fait sur cet ordi afin d'être sûr que cela fonctionne (et oui, UDK ne fonctionne pas pareil selon les ordinateurs...).
Après plusieurs problèmes, dont des problèmes créer par l'ordinateur en question, nous arrivons à lancer un build de 2h.
Mais voilà.
Quand tout est buildé, Fraps ne veut pas fonctionner.
Panique à bord !
Recherches, recherches, finalement, Fraps fonctionne... Mais lag tellement que plus rien n'est lisible. Impossible de faire une vidéo avec.
Minuit...
On trouve un logiciel installé sur l'ordi qui fonctionne mais lag aussi sur l'ordinateur.
Finalement, on test sur d'autres ordinateurs et on en trouve un sur lequel le logiciel ne lag pas.
Essai d'un enregistrement, stress d'un éventuel problème, d'un crash...
Après avoir pris la vidéo du point de vue d'un joueur, le codec de la vidéo n'est pas lue...
On trouve un logiciel pour l'encoder et enfin, nous voilà rendu dans Premiere...

dimanche 3 février 2013

Semaine 04 - Finalisation

Journée au NAD pour améliorer, peaufiner, résoudre les derniers problèmes et rencontrer des nouveaux.

D'abord, nous avons rendu final le Kismet, afin de nous assurer que nous avons remplis nos objectifs et qu'il n'y est plus rien à changer dedans.

Le Kismet final au complet : 


Le Kismet du Salon, avec la dernière modification 
de l'intégration de Gollum dans la Matinee pour la cachette de la table : 

Ici, un screen de la vue de Top et de Perspective à droite, et le Kismet correspondant à gauche.
Nous voyons Gollum en tant que SkeletalMesh_MAT, afin qu'il puisse recevoir des animations et jouer la Matinee, le TriggerVolume (vert) qui déclenche l’évènement lorsque le joueur rentre dedans, et le couvercle du coffre en InterpActor (violet) afin qu'il puisse aussi recevoir une Matinee. 
En Temps réel, cela donne : 
Pour plus de visuel, j'ai inséré la track de l'ouverture du coffre dans la Matinee de Gollum. 
Dans notre Kismet, nous l'avons séparé en 2 Matinee pour plus de facilité de "Hide"/"Unhide".

 Le Kismet des deux cinématiques.
La cinématique de début est relié au Level Loaded afin de jouer avant 
que le joueur commence le jeu, mais celle de la fin n'a pas besoin de ce lien. 
Elle ne se déclenche que lorsque le joueur arrivera au TriggerVolume
Pour les cinématiques, nous avons eu beaucoup d'aide de la part de JR
qui a même passé la nuit au NAD pour remplir ses objectifs ! 
Merci JR
Voir la cinématique de fin ce matin a remonter notre motivation et 
l'envie que notre jeu soit montrable !  



Une fois notre tâche terminée, nous nous sommes occupées de tout ce qu'il restait : mettre une narration au début afin d'expliquer le jeu, donc écrire des paroles pour Gollum et Smeagol qui expliquent son path, nous assurer que tout fonctionne, chercher des sons à intégrer dans la vidéo finale et surtout, faire le build qui est un peu long.
Mais encore une fois, rien n'est simple, et rendu début de soirée, nous n'avons pas de build final.
Les gens ne voient pas l'importance d'une post-production et pensent que cela se fait en quelques minutes...
Ils veulent rajouter, rajouter encore, ou finissent leurs affaires en fin d'après-midi ou on se rend compte qu'ils n'ont pas vérifier avant de livrer et nous nous retrouvons à ré-ajuster.
Ces personnes ont ignorés le code Freeze de jeudi soir et s'imaginent qu'une fois qu'ils auront fini leurs affaires, la vidéo de démo va se faire toute seule durant la nuit.
Or, après un code Freeze, c'est n'est plus le temps d'ajouter ou de se rendre compte qu'il nous manque quelque chose d'essentiel. Mais de polish ce qui est fait, améliorer le Kismet, améliorer les anims et permettre à ceux qui font la post-prod (durant laquelle toute l'équipe devraient être là d'après moi, afin de s'entre-aider et se soutenir, plutôt que d'être chez soi à poster sur Facebook à quoi point ils s'amusent) de pouvoir livrer à temps.
En plus, plus on repousse le build final, plus on repousse la post-prod. Oui, il est toujours possible de faire une nuit blanche, mais lorsque l'on est fatigué par une journée éreintante de résolutions et découvertes de problèmes, on ne souhaite plus qu'une chose : finir vite.
Et la post-prod se retrouve bâclée, et le travail de 4 semaines se retrouve diminué, caché... Car c'est notre vidéo finale qui est vue.

samedi 2 février 2013

Semaine 04 - Kismet Problèmes Kismet


Depuis mercredi, nous avons rencontré des problèmes, résolus des problèmes, créé du Kismet et rencontré des problèmes et résolus des problèmes... Néanmoins, à chaque fois nous avançons un petit peu dans la connaissance de UDK, du Kismet, de la production d'un jeu, ainsi que sur l'expérience d'équipe. Nous apprenons qu'est-ce qu'il faut améliorer pour les prochaines contraintes, et qu'est-ce qui a bien fonctionné.

Jeudi, avec l'aide de Vincent qui nous a montré ce qu'il avait fait pour le Projet Mario de la 4e session, nous avons pu faire de petits évènements, avec les animations de JR et notre personnage, Gollum.

En gros, cela signifie que nous avons fait en sorte que le Gollum que nous contrôlons devienne caché (Hide) devant une situation particulière comme l'ouverture d'un coffre pour s'y cacher (déclenchée par un TriggerVolume).
Un SkeletalMesh_MAT de Gollum qui était Hide devient Unhide et joue la Matinee auquel il est rattaché, qui contient les animations de JR. Une fois qu'il a fini, il se remet en Hide et notre Gollum-joueur redevient visible et peu continuer son chemin.

En Kismet, voici ce que ça donne :
Un TriggerVolume
- qui lance le Draw text qui annonce à l'écran qu'il faut appuyer sur E.
- qui lance la Matinee qui ouvre le coffre. Lorsque celle-ci finie, la lumière qui est allumé dès le début du niveau s'éteint. 

- qui lance un delay de 4sec (le temps que le coffre s'ouvre).
- qui Unhide le SkeletalMesh_MAT pour que celui-ci joue la Matinee, lorsqu'il a fini, il se Hide et l'on retrouve notre Gollum-joueur.


Voici la Matinee des animations de Gollum qui se cache dans le coffre : 
Dans Gollum_Coffre, penser à mettre l'AnimSet correspondant dans Group Anim Set.
Et dans Anim, ne pas oublier de mettre le nom du Node créer dans l'AnimTree :

En plus visuel, cela donne : 
Pour plus de visuel, j'ai inséré la track de l'ouverture du coffre dans la Matinee de Gollum. 
Dans notre Kismet, nous l'avons séparé en 2 Matinee pour plus de facilité de "Hide"/"Unhide".

Visuel de la cahette de l'armoire :
Pour plus de visuel, j'ai inséré la track de l'ouverture du coffre dans la Matinee de Gollum. 
Dans notre Kismet, nous l'avons séparé en 2 Matinee pour plus de facilité de "Hide"/"Unhide".



Le Kismet de la Chambre au complet (un coffre et une armoire cachette) : 

Un autre soucis qui a retenu notre attention pendant un moment était l'apparence de Gollum-joueur et les Gollums SkeletalMesh_MAT. Ces derniers étaient très clairs comparé à notre joueur et même en changeant la texture ou en buildant la scène, ils ne se modifiaient pas.

Finalement, la solution a été trouvée dans les propriétés du SkeletalMesh (F4) :
Il faut cocher  þUse Precomputed Shadow 
Sans

 Avec


 Vue totale du Kismet avec les Tests/Erreurs à gauche et ce qui fonctionne à droite : 

Un zoom sur le Kismet qui fonctionne : 



mercredi 30 janvier 2013

Semaine 04 - Amélioration du Kismet

Aujourd'hui, nous avons fait un changement dans le Kismet de notre caméra. 

Premièrement, le texte ne s'affichait pas dans le Hud (Interface) lorsque l'on lançait le jouable car nous avions  rattaché le Level Loaded à Hide dans le Toggle HUD. Il faut juste relié le Level Loaded au Show du Toggle HUD.

Essai du Kismet :
Ça fonctionne ! Mais un message d'erreur s'affiche aussi...

Après quelques essais, voici la solution :
Il ne faut pas relier la CaméraActor_0 au Target du Toggle HUD.


Sauvegarde puis lancement du jouable :


Yeah ! Plus de message d'erreur !